God of War 4: Unser Test
Aus Neu mach Alt
Kratos ist beim besten Willen nicht mehr der jüngste. Nach all den einschneidenden Erlebnissen seiner Vergangenheit, ist es auch kein Wunder, dass der Arme schon bessere Zeiten gesehen hat. Aber Moment mal, so schlecht sieht er gar nicht aus…

Das ist ausnahmsweise mal eine 180° Wende, die sich sehen lassen kann! Nachdem selbst der Direktor des Spiels – Cory Barlog – Kratos fast nicht nur aus dem Olymp, sondern auch aus der God of War Reihe verbannt hätte, war diese Änderung auch dringend nötig.
Auch wenn der Gottestöter mit seinen Aggressionsproblemen noch nicht ganz abgeschlossen hat, schafft er es mittlerweile trotzdem seinen Zorn in einer etwas stilistisch angebrachteren Explosion der Gewalt auszudrücken.
Ob er dadurch ein gutes Vorbild für Atreus, seinen Sohn und Neuzugang der GoW-Reihe ist? Diese Frage lassen wir lieber mal offen im Raum stehen, statt in moralische Gefilde abzudriften.
Nach eurer unmittelbar bevorstehenden gemeinsamen Reise werdet Ihr euch schon selbst ein Bild gemacht haben, denn mal ehrlich: Wer kann diesem Blick schon widerstehen?
Schneeflöckchen weiß Göttchen
Kratos hat während seiner langen Abwesenheit dem Zahn der Zeit getrotzt und lässt uns kaum ein weißes Haar in seinem prachtvollen Bart sehen. Nichtsdestotrotz haben sich unsere Augen nach einigen Stunden an das grelle Weiß gewöhnt, mit dem wir fast durchgehen konfrontiert werden. Denn die nordische Welt hat einen völlig anderen Character als das alte Griechenland: Sie ist frostig kalt, harsch und bedeckt mit frischem Pulverschnee.

Natürlich ist das nicht alles, was die Neuauflage des Klassikers zu bieten hat. Nach und nach entdecken wir weitere Orte und sogar ganze Dimensionen, wobei es manchmal ganz schön bunt werden kann.

Atmosphärische Effekte wie Schneefall, Regen, Lava und Nebel vermitteln das Gefühl, sich in einem realen, sich wandelnden Biotop zu befinden. Doch Vorsicht ist geboten, denn für Gemütlichkeit war in der gigantischen Welt der nordischen Götter leider kein Platz mehr übrig. Götter deren Paradies aus ewigem währendem Krieg und Prügelei besteht, hätten aber andernfalls wohl sowieso besseres mit mehr Freiraum anzufangen gewusst.
Hier kommen wir, bereit die mit Leben gefüllte Welt per Axt wieder etwas karger zu gestalten!
Boy!
Damit wir uns in so einer großen Welt nicht einsam fühlen, haben wir in diesem Ableger eine Begleitung in Form von Kratos‘ Sohn Atreus an die Seite gestellt bekommen. Wie es auch jeder andere Vater wäre, ist Kratos nicht unbedingt begeistert von der Idee, seinen verwundbaren Sohn mit auf den Kreuzzug gegen die nordischen Götter zu nehmen. Eine Wahl hat er aber trotzdem nicht.
Artreus entwickelt sich über die Stunden, die wir während des God of War Tests in dieser Welt verbringen, immer weiter zum Mittelpunkt der Geschichte, ohne dabei seinem Daddy die Show zu stehlen. Die beiden führen ernsthafte und teils fast schon philosophische Diskussionen, während wir live miterleben dürfen, wie der Junge zu einem echten Mann heranwächst. Doch wie kann Kratos – der seinen eigenen Vater Zeus tötete – ein Kind erziehen?

Wer nun denkt, dass wir im Prinzip der allseits beliebten Escort-Mission unseren Sohn durch die allgegenwärtigen efahren schleifen müssen, der irrt sich gewaltig!
Wenn der pubertierende Junge auch ein wenig trotzig erscheint, gibt er trotzdem sein Bestes im Rahmen seiner Möglichkeiten zu helfen. Und dieser Rahmen ist größer als man denkt, denn Atreus wird mit seinen Fähigkeiten nicht nur eine stetig weiter wachsende Unterstützung im Kampf, sondern kann ganz nebenbei auch noch Runen lesen und sogar die Stimmen mancher Tiere hören.
Sieh doch mal einer an: Es kann auch Spaß machen, ein Duo zu spielen!
Ich ruder mit meiner Laterne
Mittelpunkt der Story und zentraler Hub eurer Reise durch die 9 Welten der nordischen Mythologie ist der See der Neun. Nachdem wir verhältnismäßig früh im Verlauf des Spiels den See erreicht, können wir uns von hier aus in der weiten Welt umsehen. Dabei geht es nur in den seltensten Fällen zu Fuß voran, denn unser kleines mit Ruder und Laterne ausgestattetes Boot bleibt bis zum Ende der Zeit unser treuer Begleiter.

Der See der Neun hat einiges zu bieten und ist definitiv nicht so statisch, wie man es von einem See erwarten würde. Ob Götter, Portale, oder die Weltenschlange Jörmungandr – einsam wird es hier nicht.
Während unseren Vater & Sohn Ruderausflügen über das doch leicht unheimliche Gewässer stoßen wir auf neue Rätsel, Schätze, Runen und sogar Drachen. Obwohl hier doch ab und zu mal eine Mechanik oder Textur mehrfach verwendet wurde, wird die Erkundungstour nie langweilig, da wir trotz allem immer wieder auf neue Herausforderungen und Gegner stoßen.
Ragnarök
An die alten Teile der GoW Reihe angelehnt, entspricht die Handlung großteilig Geschehnissen aus der originalen Mythologie – in diesem Fall erleben wir die Zeit kurz vor Ragnarök: Dem Untergang der Götter. Ein glücklicher Zufall, denn hier haben wir jemanden gefunden, der sich mit dem Untergang von Göttern bestens auskennt!
Vater und Sohn werden nahtlos in das nordische Zeitalter der Götter eingegliedert. Trotz all des Chaos, das die beiden verursachen, scheinen sie hier nicht fehl am Platz. Es sieht eher danach aus, als hätte Midgard nur darauf gewartet, dass es jemand von seinen arroganten Gottheiten befreit. Und wer hätte gedacht, dass sich unter diesem Umständen sogar neue Freunde finden lassen?

Während Kratos versucht, Herr seiner tief sitzenden Wut zu werden, sieht das bei seinen nordischen Zeitgenossen ganz anders aus. Die neu gewonnene Reife des Protagonisten wird von der schieren Aggressivität und Arroganz seiner Begegnungen schneller überschattet, als du „Axt“ sagen kannst.
Kein Nachteil für uns, denn dadurch lassen Horden von Gegnern und epische Bosskämpfe nicht lange auf sich warten! Es ist an der Zeit ihnen klar zu machen, dass sie es hie rnicht mit einem Normalsterblichen zu tun haben, mit dem sie ihre gewohnten Spielchen treiben können.
Wird Kratos zu seiner alten Form zurückfinden , ohne dabei seine Rolle als Elternteil zu vergessen? Das könnt Ihr am Ende der Reise selber beurteilen, wenn euch danach ist.
Auch hier gilt: Der Weg ist das Ziel!
Und meine Axt
Kratos hat die Chaosklingen in seiner heruntergekommenen Hütte verstaut und greift nun auf eine weltmännische, runenverzierte Axt zurück. Durchaus eine gute Wahl, denn die massive Waffe namens Leviathan hat gefallen an Kratos gefunden und kehrt auf Wunsch zurück in seine Hände.

Geschmiedet wurde Sie von den Zwergengebrüdern Sindri und Brok, die in der Vergangenheit unter anderem legendäre Waffen wie Thor’s Hammer schmiedeten. Auch wenn die Brüder miteinander anfangs auf Kriegsfuß stehen, helfen sie uns beide bei der stetigen Weiterentwicklung von Leviathan.
Nicht nur das, die Geschichte der zwei Schmiede bringt uns auch unserem Ziel im Kampf gegen die Götter ein Stück näher. Und so begegnen wir den beide während unserer Reise an immer neuen Orten… den unauffälligen Zwergen scheint der Weg nicht so schwer zu fallen, wie Kratos.
Wie ein Bumerang
Das Kampfsystem, dass wir uns heute im God of War Test genauer ansehen, wurde von Grund auf überarbeitet und fühlt sich mittlerweile noch weniger nach einem gewöhnlichen Hack-and-Slash Titel an. Kratos Angriffe sind – passend zur neuen Waffe seiner Wahl – langsamer und wuchtiger geworden, wodurch sich der Kampf noch ein wenig strategischer anfühlt, als es in der GoW Reihe sowieso bereits der Fall war. Einflüsse durch die Soulsborne Titel sind nich zu übersehen, was in diesem Fall ein großes Kompliment darstellen soll!
Selbstverständlich möchte aber selbst Kratos so manch einem Gegner nicht zu nahe kommen… daher haben Santa Monica Studios sich ein kleines Extra ausgedacht, welches die Spielweise beeinfluss wie kaum ein anderes Feature in der Geschichte von Action RPGs: Das Wurfsystem.

Kratos kann seine Axt auf große Distanz von sich fort schleudern, und sie zielsicher im Kopf eines Ogers versenken. Das Besondere? Nach kurzer Zeit kehr die Axt zu ihm zurück und verursacht auch hierbei Schaden an jedem, der sich ihr in den Weg stellt. Am Geschehen können wir über die neue Schulterperspektive teilhaben, ohne etwas davon zu verpassen.
Eine kleine Feinheit, die nicht nur im Kampf von Vorteil sein kann, sondern uns auch bei etlichen Rätseln behilflich sein wird. Wenn eines das Gameplay des vierten Teils der God of War Reihe definiert, dann ist es Leviathan, die Bumerang-Axt!
Runen
Zu jeder Zeit kann unsere Axt mit 2 Runenangriffen ausgerüstet werden: Einem schweren und einem leichten Angriff. Diese haben zwischen den Verwendungen zwar einen kurzen Cooldown, werden sind aber dennoch sehr regelmäßig nutzbar und sollten auch so oft wie möglich verwendet werden. Runenangriffe bestehen meist aus starken Angriffen, der Entladung eines Elements oder nützlichen Kontrolleffekten.

Auch – oder gerade – Atreus ist in der Lage Runen im Kampf zu seinem Vorteil zu verwenden. Er entfesselt durch die Runen zwar keine mächtigen Angriffe, ist aber durch sie in der Lage mächtige Gefährten zu beschwören. Sein potentieller Zoo beinhaltet alles vom Eichhörnchen bis zu einem majestätischen Elch.
Mit Skills haben wir es hier nicht zu tun, denn die Angriffe lassen sich nicht ohne weiteres erlernen. Stattdessen wollen die entsprechenden Runen in den abgelegensten Mulden von Midgard gefunden werden.
AAAAHHHHH
Axt hier, Axt da, diese ganze Sache mit der Axt ist einfach nichts für dich? Kein Problem! Wer keine Lust hat auf konventionellen Pfaden zu schreiten, der hebt die Fäuste und lässt Taten sprechen. Auf Dauer ist das aber auch nicht das wahre, also hier der Kompromiss:
Durch Angriffe mit der blanken Faust, Finishing Moves und dem Einstecken von Schaden füllt sich eure Wut-Leiste. Sobald die Wut ihr Maximum erreicht, kann der Rage Modus aktiviert werden. Sinne werden vernebelt, Schmerz ausgeblendet und die Sicht färbt sich rot – das ist Wut in Ihrer reinsten Form.

Während Kratos‘ Wutanfall kann er keine Waffen mehr verwenden, hat das aber auch nicht mehr nötig. Anstelle der Axt lassen wir nun die Fäuste sprechen und Schlagen mit stark erhöhten Attributen auf unsere Widersacher ein, bis diese zu Boden gehen.
Persönlich habe ich meine Wut zurück gehalten und nur sehr selten auf den Rage Modus zurück gegriffen, denn die Axt spricht mich schlichtweg mehr an. Ein tolles Beispiel dafür, wie das Spiel nicht versucht euch seine Mechaniken aufzuzwingen. Die Wahl wie Ihr eure Gewalt zum Ausdruck bringen wollt, liegt ganz bei euch.
Oger 66
Auf zum besten Teil der Serie: die Bossgegner.
Wie gewohnt wird hier mit Großem aufgewartet: Epische an der Ausdauer zehrende Kämpfe, Unmengen von diversesten Gegnern und Finishing Moves, die in Erinnerung bleiben. Währenddessen sieht jeder Kampf eher nach einem Cinematic Trailer aus, als nach tatsächlichem Gameplay – einfach beeindruckend.
Jeder Bosskampf hat eine klar definierte Struktur und erkennbare Taktiken – auch hier erkennt man wieder den Einfluss der Dark Souls Reihe wieder. Schlachten fühlen sich hart, aber dennoch nie – mit einigen Ausnahmen im Endgame – unfair an. Die Antagonisten sind oft mit einer beeindruckenden Menge an Charakter ausgestattet, der sich stets auch in den Kämpfen wiederfinden lässt. Mitleid haben wir ungeachtet dessen ziemlich selten!

Trotz der schieren Menge an Feinden, hat entweder das Budget oder aber die Geduld der Entwickler nicht mehr ausgereicht, um wirklich jeden Konflikt einzigartig zu gestalten. Vor allem generische Gegner werden leider oft wiederverwendet, was spätestens bei unserem 5. Kampf gegen den gleichen Troll in neuer Farbe regelrecht komisch erscheint. Durchaus vertretbar, in einem Spiel dieser Klasse jedoch trotzdem schade.
Schön, dass es dieses kleine Manko gibt, sonst hätte wir in diesem Spiel ja gar nichts zu meckern gehabt. Eine weitere kleine Gruppe von 8 göttlichen Wesen werde ich aus Spoiler Gründen nicht erwähnen, solltet Ihr nach der Story aber vorhaben das Endgame zu bestreiten, dann macht euch besser auf eine ordentliche Portion Frust gefasst.
Und sonst so?
Nebenquests gibt es nicht. Also doch. Aber hier nennen sie sich ‚Gefallen‘.
Ein Gefallen ist genau das: Ein Gefallen. Kratos und Atreus begegnen den unterschiedlichsten Hilfesuchenden, von Geistern über Drachen bis hin zu einem einfachen Brief. Zu Helfen lohnt sich auch für euch, denn die Belohnungen für einen abgeschlossenen Gefallen können verhältnismäßig groß ausfallen und eine kleine Ablenkung von all der stromlinienförmigen Story schadet nie.
Wenn Ihr darauf keine Lust hab, sondern lieber wissen wollt wie die wichtigen Themen des Lebens weiter gehen, dann lasst es einfach sein. Wie auch in den anderen Aspekten drängt das Spiel sich euch nicht auf, und es ergibt sich kaum ein Nachteil, sollten die Gefallen ignoriert werden.
Content und Engame
Nachdem Ihr euren Schlachtzug gegen die Götter beendet habt, muss eure Reise noch nicht zwingend zu Ende sein. God of War lässt euch weiterhin frei seine Welt erkunden, und fügt sogar zusätzlichen Content hinzu, der bestritten werden kann.

Sind die Gefallen getan, die bekannte Welt erkundet, die optionalen Challenges in Muspelheim und Niflheim gemeistert und die Ausrüstung auf das Maximum geupgraded – dann kann die letzte Herausforderung angegangen werden.
Dabei gilt es einige extrem mächtige Gegner zu bezwingen, die euch sowohl mit den seltensten Materialien des Spiels, als auch mit zusätzlichem Story Content belohnen.
Zwischen den Welten
Neben dem Startup beinhaltet das gesamte Spiel keine echte Ladezeiten oder Loading Screens. Tricksereien dieser Art kennen wir spätestens seit der Ersterscheinung von Mass Effect, so raffiniert hat es aber noch kein anderes Studio geschafft.
Während der Schnellreise befinden wir uns im Reich zwischen den Welten, einem kleinen nebligen Areal in einer anderen Dimension, über welches wir uns schnellstmöglich an andere Orte begeben können. Diese kurze Reise überbrückt die Ladezeit, die unsere Konsole im Hintergrund benötigt und gaukelt uns somit vor, es gäbe keinen Loading Screen. Ganz nebenbei bietet die Zwischenwelt auch noch eine ‚logische‘ Erklärung dafür, wie die Schnellreise für unsere Charaktere abläuft – kann man mehr erwarten?

Andere leistungsintensive Ladepassagen werden mit weiteren kreativen Tricks abgedeckt. Wie schon in Mass Effect fahren wir zum Beispiel mit einem hölzernen Aufzug, erklimmen eine Felswand oder schlagen uns durch das Gestrüpp, während unser nächster Ausblick schon gerendert wird.
Ist das echt?

Höhlen und Säle, durch die wir uns bewegen, sind übersät von Gegenständen, Pflanzen und Malereien, die in unglaublichem Detail dargestellt werden. Ornamente auf Leviathan glänzen in der Dunkelheit, Schatten toben über die dimm beleuchtete Schmiede.
Man könnte als Zuschauer tatsächlich meinen, man sei in einen Film, nicht in einem Videospiel. Höchstwahrscheinlich wird es Jahre dauern, bis sich ein anderes Spiel mit der Detailtiefe von GoW 4 messen kann.
Zusätzlich ist Midgard extrem wandelbar und macht Backtracking zu einem lohnenswerten Zeitvertreib. Oft öffnen sich uns vorher versperrte Pfade oder wir findet neue Charaktere oder Gegner zwischen den von Kratos zurückgelassenen Trümmern. Langweilig wird es dabei nicht, denn obwohl bekanntest Terrain beschritten wird, ändert die Umgebung sich so drastisch, dass es sich anfühlt wie tatsächlicher Fortschritt.
Qualität über alle Maßen
Unser God of War Test Nummer 4 zeigt: Der Titel ist qualitativ und technisch möglicherweise das ausgereifteste Single Player RPG, das wir auf dem Markt finden können. Atemberaubende Grafik, eine riesige Vielfalt an Lebewesen und Gegnern, liebevoll dekorierte Welten, ein grandioser Soundtrack, penibel durchdachte Charaktere und eine Story die fast jeden in ihren Bann zieht – fast schon mühelos kombiniert in einem einzigen Titel.

Bugs sind gefühlt kaum vorhanden, was schon an sich eine beeindruckende Leistung ist. Hier haben wir es aber mit einer größeren Nummer zu tun, denn wir haben einen nur in Grenzen kontrollierbaren Partner mit dabei. Einen NPC in Form eines Jungen, der es im Gegensatz zu den meisten seiner Vorgänger schafft, uns tatsächlich zu unterstützen. Und das ohne an einem Kieselstein hängen zu bleiben oder sich über die nächstbeste Klippe von uns zu verabschieden. Hut ab Santa Monica Studio!
Götter vs. Wissenschaft
Eigens für den neuen Titel wurde eine neue Inhouse-Enginge geschaffen… und was für eine.
Wie bereits beschrieben, ist das wuchtige, feedbackorientierte Kampfsystem eine wahre Meisterleistung. Ermöglicht wird dieses Gefühl allerdings erst durch die heraussragenden Physics, auf denen die Welt von GoW basiert. Auch wenn an ein paar Stellen natürlich gemogelt wurde – eine 500m entfernte Axt sollte nicht innerhalb von einer Sekunde in unsere Hand zurück kehren, aus Gameplay Sicht macht das aber am meisten Sinn – sind Bewegungen von Lebewesen und Gegenständen extrem lebensecht implementiert.

Noch tiefer im Gedächnis geblieben ist uns aber vor allem der atmosphärische Part Midgards. Der fallende Schnee, Sand und andere Partikel sind so real, wie man es sonst von kaum einer anderen Engine kennt. Fußstapfen entstehen genau dort, wo der Charakter sich bewegt und werden glaubwürdig wieder vom Winde verweht.
So ist beispielsweise auch die Hitbox unserer Axt so präzise definiert, dass das herumwirblende Wurfgeschoss nur dann Furchen im Boden hinterlässt, wenn tatsächlich ein physischer Teil des Gegenstands diesen berührt.
Viele Teile der Umgebung – Gegner eingeschlossen – sind zerstörbar und Fallen dramatisch in sich zusammen, wenn sie Schäden erleiden. Mit einer Destruction Engine auf allerhöchstem Niveau haben wir es hier nicht zu tun, bei den kleinen Gegenständen sind die Effekte aber durchaus beeindruckend.
Einen kleinen Mangel möchten wir trotzdem anmerken: Der Lichteinfall und Reflektionen sind oft nicht ganz on point und teils einfach ein Bisschen zu viel des Guten. Das führt zu diesem leicht unangenehmen Gefühl von „zu hübsch um echt zu sein„. Ob das wirklich ein Nachteil ist, ist Ansichtssache – so oder so Meckern auf hohem Niveau.
Unsere Meinung
halten wir kurz: Ein durchgehend grandioses Erlebnis und unsere Definition eines verdientes Unternehmer-Siegels!
Einen Tick mehr Kustomisierbarkeit hätten wir uns bei der Wahl von Fähigkeiten, Ausrüstung optischen Elementen vielleicht noch gewünscht, dem Spielfluss kann das aber nichts anhaben.
Der neue Maßstab für Action Gameplay
Bislang ist diese Kombination aus Atmosphäre und Gameplay einzigartig. Derart flüssiges Gameplay mit durchweg cinematischer Optik sucht auf dem gesamten RPG-Markt seinesgleichen.
Ist God of War das perfekte Spiel für Action-basiertes Gameplay? Natürlich nicht. Trotzdem sind wir der 10/10 hier definitiv einen großen Schritt Näher gekommen. Ohne schlechtes Gewissen können wir jedem Leser über 18- egal ob Genießer oder Unternehmer – empfehlen, diesen Titel seiner Spielesammlung hinzuzufügen.
Die Verkaufszahlen, Preise und weltweiten Bewertungen sprechen für sich: Santa Monica Studio hat hier etwas Großes geschaffen – ein Spiel das den Test der Zeit überstehen und sich zum Klassiker entwickeln wird. Mit Sicherheit wird dies nicht der letzte God of War Test, den wir schreiben durften.
Wir freuen uns bereits auf die angeteaserte nächste Ausgabe von: Götter schlachten für Anfänger.
