Was ist Rubberbanding?
Oft ist sowohl in Online- als auch Offline-Communities die Rede von so genanntem Rubberbanding. Auch wenn man sich die Bedeutung mit der Zeit selbst herleiten kann, stellt sich vielen die Frage: Was ist Rubberbanding?
Rubberbanding (dt.: Gummiband-ing) bezeichnet das Ereignis in Videospielen, wenn ein vorher langsamer oder stillstehender Charakter sich plötzlich mit unnatürlich schneller Geschwindigkeit bewegt. Der Verleich beschreibt ein Gummiband, das erst gespannt wird und dann mit extremer Geschwindigkeit nach vorne schnellt.
Es kann allerdings verschiedene Gründe geben, die zu dieser Bedeutung führen. Die zwei wesentlichen haben sich auch im allgemeinen Sprachgebrauch als Rubberbanding eingebügert – und genau diese beiden werden wir in diesem Artikel erläutern.
Rubberbanding – Verschiedene Definitionen!
Grob unterscheiden wir zwischen zwei völlig verschiedenen Ansätzen: Rubberbanding als Bug und Rubberbanding als Mechanik.
Als Bug bezeichnen wir Software-Verhalten, das von den Entwicklern nicht vorgesehen ist… sozusagen ein einfacher Fehler. In Videospielen treten Bugs beispielsweise durch Programmierfehler, mangelhafte Hardware oder hohe Latenz auf.
Als Mechanik bezeichnen wir Software-Verhalten, das von den Entwicklern vorgesehen war. Das Verhalten wurde explizit für das Spiel implementiert.
1. Rubberbanding als Bug – Online-Games wie CS:GO
Gerade in Online-Games wie CS:GO stellt Rubberbanding dank fehlerhaftem Netcode ein wesentliches Problem dar. Es tritt hier hauptsächlich durch fehlerhaften Code und schlechte Internetverbindungen der Benutzer auf.
Wahrscheinlich ist jedem, der diesen Artikel liest, bereits etwas in dieser Art passiert:
Der Gegner bleibt plötzlich stehen oder läuft auf der Stelle, eure Schüsse scheinen ihm nichts mehr anhaben zu können. Plötzlich bewegt oder teleportiert er sich im Bruchteil einer Sekunde neben euch und Ihr seid Geschichte. Dumm gelaufen…
Oder klassische Situation Nummer 2:
Ihr wollt euch vorwärts bewegen, lauft plötzlich auf der Stelle und teleportiert euch kurz danach zurück an eine Stelle, an der Ihr vor einigen Sekunden schon gewesen seid.
Es werden Artikel und Anleitungen in rauen Mengen geschrieben, die Lösungen für das Rubberbanding anbieten wollen. Schlussendlich geht es dabei aber meist nur um Traffic durch User, die Verzweifelt das Problem beseitigen möchten. Möglich ist das so gut wie nie.
Wie kommt das Ganze zu Stande?
Die Erklärung für dieses Phänomen ist ziemlich simpel!

Ein Spieler verliert kurzzeitig die konstante Verbindung zum Spiel, wodurch der Server nicht mehr weiß, wo der Charakter sich momentan aufhalten sollte.
Je nach Netcode kann nun eine von zwei Situationen entstehen:
Der entsprechende Zocker bewegt sich weiter, wird aber bei erneuter Verbindung zurück an die Stelle versetzt, an der er sich zuletzt befunden hat. Oder der Spieler bewegt sich weiter und erscheint bei erneuter Verbindung an der Stelle, an die er sich laut seinem Bildschirm bewegt hat.
Die erste Version tritt auf, falls das Gameplay des Einzelnen auf dem Server stattfindet, die zweite Version falls die Berechnungen auf der lokalen Hardware laufen.
Die Ausnutzun von Rubberbanding wird verhindert, indem wir die erste Lösung verwenden und das Spiel auf externe Server verlegt wird. Falls das Verbindungsproblem den Host oder Server selbst betrifft, erleben alle Spieler Rubberbanding, was das Spiel so gut wie unspielbar macht.
2. Rubberbanding als Mechanik – Racing Games & Party NPCs
Mit Online Games hat die Rubberbanding Mechanik diesmal nichts mehr zu tun. Im Gegenteil! Rubberbanding benutzen Entwickler ausschließlich für NPCs.
Verwendet wird die Mechanik, um KI Charaktere – wie mit einem Gummiband – an den Spieler zu hängen: Der Spieler kann den NPC zwar eine Weile abhängen, aber irgendwann ist das Gummi überspannt und der zweite Charakter wird mehr oder weniger ruckartig Richtung Spieler katapultiert.
Dieser Effekt ist in wieder einmal 2 Situationen sehr nützlich:
- In einem Rennspiel (Mario Kart, Need for Speed u.Ä.) ist der Spieler bedeutend schneller/besser als die restlichen Fahrer. Um die Herausforderung konstant zu halten, können wir andere Fahrzeuge nur eine gewisse Strecke weit abhängen, bevor sie automatisch wieder aufholen. Das passiert, indem den Gegnern verbesserte Geschwindigkeit gegeben wird, oder diese sogar die Strecke ignorieren und sich teleportieren.
- Ein NPC soll einem Spieler folgen, ist aber zu langsam oder bleibt an einer Kante hängen. Durch die Methoden aus 1.) kann sichergestellt werden, dass der Charakter durch Rubberbanding trotzdem nahe beim Spieler bleibt.
Übrigens: Obwohl Situation 1.) unter uns Gamern so gut wie einstimmig verhasst ist, verwenden sie noch immer einige moderne Studios.
Warum das so ist? Erstens ist es schlichtweg unfair, dem eindeutigen Gewinner durch einen einzigen Fehler den Sieg zu kosten. Zweitens führt Rubberbanding zu Problemen wie in diesem Speedrun:
Schlussendlich sei gesagt: Niemand mag Rubberbanding, doch manchmal lässt es sich nicht verhindern!
Übrigens: Falls Ihr mehr über die verschiedenen Genres und Bezeichnungen im Gaming wissen wollt: Wir haben einen ultimativen Guide bei QRPG erstellt!